3weeks 개발기 3편 — 2019년 7월 25일 오전 4:58, 첫 배포

새벽 4시 58분
2019년 7월 25일 오전 4시 58분.
앱스토어 심사 통과 메일이 왔습니다.
개발자라면 알 겁니다. 첫 번째 앱이 심사를 통과했다는 메일을 받는 그 순간의 기분을. 자고 있다가 알림 소리에 깨서 화면을 확인하던 그 기억이 아직 납니다.
빠르게 만들었다
3weeks는 개발 기간이 짧았습니다.
기능이 단순했기 때문입니다. 습관 등록, 알림 설정, 체크, 21일 카운터. 복잡한 서버 연동도 없고, 복잡한 UI도 아니었습니다.
Swift와 UIKit, 그리고 Realm Swift. 혼자 만드는 iOS 앱의 기본 구성이었고, 이미 익숙한 스택이었습니다.
프로토타입을 만들고, 몇 가지 디테일을 다듬고, 심사를 제출했습니다.
첫 심사는 통과
스마트로또를 개발하기 전이었습니다. 당시엔 앱스토어 심사가 까다롭다는 걸 잘 몰랐습니다.
다행히 3weeks의 첫 심사는 그냥 통과됐습니다. 습관 추적 앱이라 민감한 카테고리도 아니었고, 기능도 단순했습니다.
심사 기간도 길지 않았습니다. 며칠 기다리지 않아 통과 메일이 왔습니다.
처음 출시 버전은 정말 단순했다
v1.0은 정말로 아무것도 없었습니다.
- 습관 추가 / 삭제
- 매일 체크
- 21일 연속 카운터
- 알림
이게 전부였습니다. UI도 지금 기준으로 보면 투박했습니다. 하지만 동작했고, 나는 그걸로 실제 습관을 만들어보기 시작했습니다.
직접 쓰는 앱이었으니까, 내가 가장 먼저 테스터였습니다.
사람들이 쓰기 시작했다
출시 후 몇 주가 지나자 다운로드가 생기기 시작했습니다.
홍보를 하거나 마케팅을 한 게 아니었는데, 앱스토어 검색으로 유입되는 사람들이 있었습니다. "21일", "습관 만들기", "3주 챌린지" 같은 키워드로 찾아오는 분들이었습니다.
리뷰도 하나 둘 달리기 시작했습니다.
"딱 필요한 기능만 있어서 좋다." "단순한데 오히려 이게 더 잘 된다."
예상하지 못한 반응이었습니다. 처음엔 내가 쓰려고 만든 앱이었는데, 비슷한 필요를 가진 사람들이 있다는 게 신기했습니다.
첫 앱의 의미
3weeks가 제 첫 앱스토어 출시 앱은 아닙니다. 하지만 처음으로 "내 일상의 불편함을 해결하기 위해" 만든 앱입니다.
스마트로또도 마찬가지입니다. 두 앱 모두 시작점은 같습니다. "이게 불편한데, 내가 만들면 되지."
그 마인드셋이 제 앱 개발의 기본이 됐습니다.