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3weeks 개발기 9편 — 게임처럼 만들다: 뱃지 시스템과 통계

2026-03-29·2분 읽기
3weeks 개발기 9편 — 게임처럼 만들다: 뱃지 시스템과 통계

체크만 하는 앱의 한계

재개발을 시작하면서 가장 크게 바꾸고 싶었던 건, 앱을 "더 재미있게" 만드는 것이었습니다.

기존 3weeks는 기능은 명확했지만, 솔직히 재미는 없었습니다. 매일 체크하고, 카운터가 올라가고, 21일이 되면 축하 화면이 나오고 — 그게 전부였습니다.

21일을 채운 뒤에 그 다음 목표가 없었습니다. 새 습관을 또 등록해야 하는데, 그게 매력적이지 않았습니다.

게임에서 배울 점이 있었습니다. 게임이 플레이어를 계속 돌아오게 만드는 방법 중 하나가 수집 요소입니다.


뱃지 시스템

뱃지 시스템을 도입했습니다.

특정 조건을 달성하면 뱃지를 획득합니다. 획득한 뱃지는 컬렉션 화면에 쌓입니다.

예를 들어 이런 뱃지들입니다.

  • 첫 걸음: 첫 번째 습관을 등록했을 때
  • 3일 연속: 3일을 연속으로 체크했을 때
  • 일주일: 7일 연속 달성
  • 반환점: 11일 달성 (21일의 절반을 넘었을 때)
  • 21일 완성: 첫 번째 습관 완성
  • 다중 트랙: 3개 이상의 습관을 동시에 진행 중

뱃지는 수집하는 재미도 있지만, 중간에 포기하지 않게 해주는 작은 이정표 역할도 합니다. "7일 뱃지는 받았는데, 21일도 받아봐야지"라는 동기가 생깁니다.


습관별 통계

각 습관마다 통계 화면을 추가했습니다.

  • 전체 성공률: 지금까지 체크한 날의 비율
  • 최장 연속 기록: 이 습관에서 가장 길게 연속으로 체크한 일수
  • 현재 연속 기록: 지금 진행 중인 연속 일수
  • 월별 달성 현황: 달력 형태로 어느 달에 얼마나 했는지

숫자로 보면 뭔가 달라집니다. "나는 이 습관을 63%의 확률로 해내고 있다"는 걸 알면, 더 잘하고 싶은 마음이 생깁니다.


전체 통계

여러 습관을 동시에 진행하는 경우, 전체 통계 화면도 만들었습니다.

  • 현재 진행 중인 습관 수
  • 지금까지 완성한 습관 수 (21일 달성)
  • 전체 체크 횟수
  • 전체 평균 성공률

자신이 얼마나 꾸준한 사람인지를 숫자로 볼 수 있습니다. 그 숫자가 쌓일수록 "나는 습관을 만드는 사람"이라는 정체성이 형성됩니다.


뱃지를 설계하는 과정

뱃지 시스템을 만들면서 가장 고민한 건 어떤 조건에서 뱃지를 줄 것인가였습니다.

너무 쉬우면 뱃지의 가치가 없어집니다. 너무 어려우면 못 받을 것 같아서 포기하게 됩니다.

그래서 초반에 쉽게 얻을 수 있는 뱃지들을 많이 배치하고, 나중으로 갈수록 달성 조건을 높였습니다. 처음 며칠 동안 빠르게 여러 개를 받으면서 수집의 재미를 느끼게 한 뒤, 장기적인 목표는 어렵게 설정했습니다.


앱이 더 살아있는 느낌이 됐다

뱃지와 통계가 들어가고 나서, 앱을 열어보는 이유가 하나 더 생겼습니다.

"오늘 체크했는지"뿐만 아니라, "어떤 뱃지를 받았는지", "이번 달 성공률이 어떻게 됐는지"도 확인하게 됩니다.

단순한 체크 앱에서, 매일 열어보고 싶은 앱으로 바뀐 차이가 이런 데서 옵니다.